세번째 – 섬남 개발자의 일상

섬남 : 섬에사는 남자

본인은 섬에사는 개발자다.

카일루아 라는 아주 좋은 회사는 일하는 장소와 시간에 제약을 두지 않는 원격 근무를 시행중이며, 본인은 보통 집에서 일을 많이 한다.

평균 기상시간 09:47
평균적인 내 기상시간.

다른 직장인들이 출근해서 커피 한 잔 마시고 업무를 시작하고 1시간이 지날 무렵, 침대에서 눈을 뜬다.

일반적인 직장인이라면 러시아워에 대중 교통을 이용하기 위해 사람에 치여가면서 이동을 하거나, 차량이동이라면 극심한 정체로 인해 고통을 받겠지만, 난 그럴 일이 없다.

눈보라가 휘날리는 제주시 어느 동네
이런날엔 그냥 집에서 따뜻한 커피나 한 잔 마시며 일하는게 최고다.

내가 있는 곳이 곧 사무실이고 작업공간이기 때문이다.

내 직함에 걸맞게 일어나자 마자 하는것 샤워도 아니오, 밥먹는 것도 아닌 커피를 내린다.

커피를 마신 후 밥을 먹으며 아사나에서 내가 해야할 일을 한번 쭉 훑어본다.

그리고 오늘의 작업을 본격적으로 시작한다.

주 작업 공간은 내 방이다.

흔한_개발자의_책상
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작업시간의 70%는 내 방에서 보낸다.

나머지는 카일루아 본사, 카페, 비행기 안, 해변, 태양광 패널 아래, 여행지의 호텔 등이 있다.

가끔 기분 전환을 하고싶다면, 카페로 가서 커피와 함께 일한다.

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좋은 커피를 마시면 좀더 코딩이 잘 되는 것 같다는 느낌적인 느낌

오늘 해야할 작업이 끝났다면, 내 일정, 그리고 작업에 대한 의견, 다른 팀원의 작업에 대한 의견 등을 정리한다.

전체적인 일정은 팀내 회의를 통해 결정하게 되고, 필요한 기능들을 결정해서 프로젝트 내 메인 태스크로 넣어둔다.

메인 테스크(각 기능 개발) 내에서 또 세부적으로 필요한 요소들을 결정해 서브 태스크로 만든다.

그리고 마지막으로 각 서브 태스크의 소요 기간을 예상해 마감기한을 지정해두고, 메인 태스크의 마감기한을 지정해둔다.

사용하는 협업툴인 Asana에 정리된 태스크의 모습
사용하는 협업툴인 Asana에 정리된 태스크의 모습

따라서 근무 시간은 일정에 따라 유동적으로 바뀐다.

따라서 개인적인 이유로 시간이 필요할 때는 내 책임 하에 정말 내 향후 작업을 미리 하던가 아니면 일정 내 조정 등을 통해 시간을 미리 만들어두는 것도 가능하다.

즉 자동차를 수리하러 가야되는데, 또는 병원에 가야되는데, 또는 친구가 결혼해서 축하해 주러 가야되는데, 연가를 쓰지 않아도 된다는 것이다.

오늘 해야할 일을 끝냈으면 이젠 내 시간이다.

뭔가 잊어버린 것 같은 느낌이 있지만 가볍게 무시하고 내 시간을 즐긴다(아마 내일 일어나면 생각날거다)

이쯤되면 원격 근무로 일하고 있는 사람이 한량처럼 보일지도 모르겠다.

[리모트 업무 #5] 협업의 핵심, 그리고 솔루션의 선택

이런 형태의 업무형태의 맹점은 오히려 자의에 의해 Work-life balance를 해치기 쉽다.

만일 내가 저기서 그대로 다시 업무로 복귀하면 그만큼 내 여유 시간을 버리는 셈이 되는 것이고 사무실에서 야근하는 것과 별반 다를게 없다.

정말 일정이 촉박하고 해야할 작업이 많으면 다른 사람들이 야근하는 것보다 더 긴 시간을 일하게 될 때도 있다.

단지 일하는 장소와 시간이 다를 뿐, 나 또한 사무실에 출근해서 일하는 사람과 다를 점이 없다.

원격근무라는 것이 사무실에서 일하던 사람에게는 다소 답답해 보일 수도 있다.

실시간으로 의사소통이 이루어지지 않아 답답함을 느낄수도 있고, 외로움을 느끼게 될 수도 있고, 업무 시간과 개인 시간의 경계가 모호해 혼란을 겪을 수도 있다.

혼자 밥먹을 때도 있는거지 뭐...
혼자 밥먹을 때도 있는거지 뭐…

또한 자신의 모든 일정을 타인과 공유한다는 것에 거부감을 느낄 수 있다.

다만 전통적인 근무 방식에서 발생하는 자원 소비, 즉 시간과 공간의 제약에서 오는 불필요한 자원 소비를 상당부분 해결할 수 있다.

원격 근무에서는 회의 후 결정된 사항들을 태스크로 만들어 두고 기록을 한다.

따라서 저절로 회의 내용에 대한 문서화가 이루어지며, 그에 따라 새로운 팀원이 합류해도 이전 기록을 차근차근 읽어나가며 어떤 식으로 업무가 이루어지는지, 어떤 생각을 하는지 알기 쉽기도 하다.

또한 어떤 기운이 와서 업무에 완전 집중하고 있는데 누군가 갑자기 어깨를 툭툭 치더니 담배를 피러 가자거나, 커피를 마시러 가자거나 하는 등의 행동으로 내 집중력을 깨버릴 일도 없다.

구성원간 얼굴을 맞대며 친목을 다지거나, 다른 구성원과 얼굴을 맞대면서 대화할 필요가 있을때는 어떻게하냐 의문을 갖는 사람이 있을 수 있을 것이다.

그냥 모여서 이야기하는 것이 회의 아닐까?
그냥 모여서 이야기하는 것이 회의 아닐까?

그냥 만나면 된다. 특정 장소를 빌려서 구성원들이 모여서 같이 일하고 놀던, 본사에 모여서 같이 뒹굴던 말이다.

하지만 세상에 공짜 점심은 없다고 했다. 구성원간의 긴밀한 신뢰가 없으면 이 모든 것이 허사다.

구성원간 신뢰가 없으면 내가 일정을 세워도 다른 팀원들이 동의를 하지 않을 것이고, 다른 팀원들은 내가 한가하게 놀고 있다는 생각을 할 수 있다.

신뢰가 없다면 팀 내에 불화가 싹틀 것이고, 그것이 팀 내의 분쟁으로 이어질 수 있다.

[리모트 업무 #6] 협업의 문제점과 진짜 의미

다만 세상에는 원격근무를 돕기위해 태어난 많은 솔루션들과 원격근무를 시도하면서 겪었던 많은 시행착오가 있다.

따라서 지금 원격근무를 시험해볼 수 있는 상황에 있고, 일상에서 오는 피로에 지쳐있다면, 원격근무를 시도해 보는 것도 좋을 것이다.

만남3. 기술과 문화의 만남. 한국의 그것이 궁금했다.

융복합이 너무나 지속적으로 핫합니다. 

CONSILIENCE‘가 2005년 ‘통섭’이란 이름으로 최재천 교수의 글로 번역되어 ‘국내 학문의 한계’에 대한 다양한 시각들과 방향성이 제시된 지 한참이 지났고, 미국의 SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer GRAPHics and Interactive Techniques)가 1974년 ACM(Association for Computing Machinery)에 의해 그 첫 포문을 열고 2000년대를 거치며 컴퓨터의 예술과의 결합은 엔지니어들과 예술가들에게 거스를 수 없는 흐름이 되었습니다.

왜냐구요? ‘Wall-E’, ‘쿵푸판다’ 같은 유수와 같은 에니메이션들이 유려한 화질을 자랑하며 컴퓨터에 의해 아티스트와 엔지니어의 교류를 통해 탄생하고 있었고, 다양한 사회적인 문제들이 엔지니어들과 아티스트들의 조합으로 새롭게 관찰되어지고 문제에 대한 해결책 또한 재정립이 되어가고 있었거든요.

SIGGRAPH 2008 연사
키노트 연사 소개에서도 보여지듯 2008년 당시에도 창의적 사고, 로봇, 기술과 예술의 융합이 화두였나봅니다. (출처 :  http://www.siggraph.org/s2008/AdvanceProgram.pdf)

2008년에 참석했던 SIGGRAPH 2008에서는 ‘복잡한 교차로의 효율성’에 대하여 컴퓨터 공학자, 도시환경공학자, 사회학자, 에니메이터, 건축가가 함께 고민하여 단순한 아름다움이나 획일적인 효율성을 넘어서 다양한 분야의 전문가들이 보다 더나은 교통의 순환과 아름다움을 추구하고자 머리를 모은 고민의 결과물을 공유했었던 것이 기억납니다. (별 생각없이 SIGGRAPH 컨퍼런스에 참석해 머리에 둔기를 한대 얻어맞았던…)

SIGGRAPH 2017
SIGGRAPH 2017은 7월 30일부터 8월 3일까지 5일간 배움, 영감, 전문, 교류를 핵심으로 미국 로스엔젤레스에서 진행된다 합니다. (여기)

더불어 최근에는 Sonar+D, 그리고 SXSW (South by South West)와 같이 문화예술의 기술에의 교류와 협력에 대한 다양한 컨퍼런스들 또한 개최되고 있습니다. (SIGGRAPH의 경우 ASIA 버젼이 별도로 진행되니 멀리 못가시는 분들은 참고하세요!)

물론 한국에도 다양한 컨퍼런스들이 존재하고 해왔습니다. 마케터를 위한, 개발자를 위한, 디자이너를 위한, 기획자를 위한… 그런데 이들 모두가 ‘하나의 의미’로 통합되거나 서로 간의 교류를 통해 새로운 가치를 창출하고자 하는 시도들이 매우 적습니다. (그 이유에는 여러가지 관점이 있겠지만. ‘1) 교육 강연식의 컨퍼런스 획일화, 2) 컨퍼런스를 받아드리는 청중의 관점, 3) 컨퍼런스에 대한 기업체의 참여 유도 방식’이 문뜩 떠오르네요. 이부분은 다른 글에서 다뤄보도록 하겠습니다.)

헌데, 9월부터 필자의 페이스북에 그 간의 국내 컨퍼런스의 틀을 깨는 주제를 가진 ‘Startup:CON 2016‘이 자꾸 눈에 띄기 시작합니다.

스타트업콘 2016
‘스타트업콘 2016’ 개최 페이스북 안내 포스트

“아니 이게 뭐야? 이런게 한국에서 그것도 문화체육관광부 주관으로 열린다고?”

일단 기대가 컸던 데에는 몇가지 이유가 있었습니다.

  1. 기존 컨퍼런스들의 모습과 달랐습니다. 기술과 문화예술의 콜라보레이션은 시간이 걸리고 그 고민의 과정과 산물을 중시여겨야 하며, 자칫 그 결과가 예상했던 ‘환타스틱’한 것으로 도출되지 않을 수 있는데, 명쾌한 결과와 지식의 전달을 중요시 하던 그 간의 컨퍼런스와는 다르게 “이거 뭐야? 그래서 뭐?”라는 의문점을 갖게되는 발표도 있었습니다. 분야와 분야의 믹싱은 시간이 걸립니다. 연사가 올라와서 틀을 깨는 발표 해도 ‘오키!’하게 되었다는 이야기랄까요?
  2. 연사들의 구성이 기존과는 달랐습니다. 어느 한 기업체의 홍보를 위한 수단보다는 국내 ‘통섭’의 한계를 지적하려는 듯 다양한 분야의 아티스트, 엔지니어들이 각자 혹은 콜라보의 모습으로 참여하여 ‘한방 먹여주겠다’는 구도 또한 보여졌습니다.
  3. 정부가 나섰습니다. 간단하게 말해 앞으로 스타트업과 관련한 국책투자방식에도 미세하게 나마 다른 요소가 작용할 수 있다는 기대를 갖게 되었습니다.

그래서,

콜라보를 좋아하는 카일루아 팀원 모두가 데일리제주의 베타서비스 런칭을 얼마앞두고서(…)  ‘Startup:CON 2016’ 참가와 서울 트랜드 탐방을 위해 5일 간 서울에 모이기로 하였습니다. 일종의 팀 밋업이라고 해야할까요?^^;

스타트업콘에 참석한 카일루아 멤버들
스타트업콘에 참석한 카일루아 멤버들. (좌측부터) 박찬정, 강범준, 김동하, 소준의.

첫 연사로 나선  디자인 사고의 아버지 Tom Kelly는 “사람이다. 기술이나 예술에서 시작하는 것이 아닌 인간에의 공감에서 시작하여 예술과 기술을 결합해야 한다“며 기본적이지만 한국 사회에 자극제가 될 만한 화두로 ‘Startup:CON 2016’의 포문을 열었습니다.

이번 컨퍼런스는 크게 연사의 강연, 스타트업들의 쇼케이스 / 예술가와의 콜라보, 공연, 연사들 간의 좌담, 연사와 워크샵과 점심식사로 구성되어 진행되었습니다.


톰 캘리의 강연이 궁금하다면 8:00부터. (클릭)

인상적이었던 몇몇 연사들은 ‘사람을 위한 기술과 문화 활용에 대한 필요성‘을 공통적으로 언급하였고, 쇼케이스를 펼친 다수의 국내 스타트업들은 주로 ‘음악’이라는 문화에 대한 다양한 기술적 접근 방식을 보여주었습니다.(아쉬운 점이기도 하지요, 문화예술에 음악외에도 다양한 것이 많기도 하니까요)

스타트업콘 강연모습
스타트업콘 강연모습. 요즘 핫한 팬덤기반 아티스트 성장 플랫폼 ‘SEE SO’.

또한, 실리콘 벨리에서 성공적으로 성장 중인 창업가, 그 곳에서 승승장구하고 있는 기업의 한국인 직원이 연사로 참가하여 그들 회사와 실리콘 벨리의 문화, 창업기, 한국과 다른점 등에 대해 ‘실리콘 벨리의 한국인’이라는 주제로 다소 직설적인 좌담의 시간을 갖기도 하였습니다.

스타트업콘 좌담 모습
스타트업콘 좌담 모습. BinaryVR의 유경환 이사, Smule의 배정윤 PD, Chartmetric의 조성문 대표.

이자리에서 BinaryVR의 유경환 이사는 ‘기술 투자와 기술력을 바탕으로 한 M&A에 저평가지향적인 국내 환경보다 실리콘 벨리가 VR 혹은 하드웨어 스타트업에는 더 나은 환경이다. 하지만 (VR) 컨텐츠 제작과 관련한 스타트업이라면 한국도 가능성이 있다.’는 의미심장한 발언을 하기도 했습니다.

이와는 조금 다른 논조로 ChartMetric의 조성문 대표는 ‘예전과는 다르게 한국의 창업환경도 많이 좋아졌고 무조건 미국에서 창업해야 한다는 것이 정답은 아니다.’라는 발언을 하기도 했습니다.

재미난 점은 국내 스타트업의 경우 다수가 음악 관련 서비스의 쇼케이스를 진행하였던 것과 달리 해외(한국인 대표의 실리콘 벨리 창업) 스타트업/연사의 경우 VR과 관련한 내용에 대해 이야기 했다는 점입니다. 특히 UNVR의 크리에이티브 디렉터 Gabo Arora는 ‘타인의 아픔을 대변한다는 것‘이라는 주제로 “2014년 부터 최신 기술인 VR을 활용해 더 많은 사람들과 아픔을 함께 나누고 공감하고자 노력했다. 하지만 앞으로는 다양한 기술을 접목하여 한 자리에서만 그 아픔을 공유하는 것에 머무르지 않고, 실제 상황을 걸어다니며 느끼며 공감할 수 있는 방식으로 나아갈 것이다”라고 이야기 했습니다.

해외 연사들의 VR에의 사랑은 역시나 하드웨어 스타트업은 국내에서 어렵다는 것을 반증한 것일까요? (VR용 오디오 솔루션 기업인 GAUDIO를 제외하면…)

스타트업콘 공연모습
스타트업콘 중 IDIOTAPE의 공연. 단순 공연으로 진행되어 아쉬웠으나 그만큼 어려운 부분이 융합입니다. 공연 영상은 여기 클릭

이번 ‘Startup:CON’은 독특하게도 쇼케이스를 진행하는 스타트업들의 예술가와의 콜라보레이션이 보여졌습니다. 결과물이 ‘이게 정말 콜라보의 산물인가?’라는 생각이 들 정도로 의아할 지언정 실제 예술가와 스타트업의 고민이 묻어나는 과정도 있었고, 둘의 호흡과정이 서비스를 더욱 돋보이게 한 경우도 있었습니다. 하지만 일부 콜라보의 경우는 기술 소개 따로, 공연 따로 짬짜면 반반과 같이 진행되어 아쉬움을 남기기도 하였습니다. 하지만 달리 표현하면 다른 분야의 융합이 그만큼 어렵다는 뜻이겠고, 이러한 관계의 시작으로 서로의 생각에 새로운 씨앗이 생길 수 있었음은 물론일 것입니다.

더불어 ‘Startup:CON 2016’은 일반 등록 참가와 함께 국내 창업가와 예술가 100인을 별도의 사전 신청으로 선정하여 이들 100인과 컨퍼런스 연사들의 워크샵, 만남을 연결해 주었습니다. 멍석을 깔아줄거 아주 제대로 깔아준 격인데요. 필자의 경우는 톰 캘리의 ‘디자인 사고’ 워크샵과 구글 캠퍼스 서울의 임정민 총괄과의 점심식사 시간을 갖게 되었습니다.

먼저 톰 캘리의 ‘디자인 사고’ 워크샵은 2시간여 동안 2인 1조로 ‘지갑’을 만들어보는 과정이었습니다. 톰 캘리의 ‘디자인 사고’에 대한 ’empathy-define-ideation-prototype-test’ 과정을 듣고 상대방을 위한 지갑을 만들어 보는 시간이었습니다. 대학에서의 조각 수업 이후에는 색종이와 가위를 함께 사용한 적이 거의 없었는데요… 동심으로 돌아가보았습니다. 처음 보는 분의 지갑에 대한 생각을 듣고 만들어 주기 위해.

별도로 진행된 톰 캘리와의 워크샵 시간
별도의 장소에서 진행된 톰 캘리와의 ‘디자인 사고’ 워크샵 시간.

저의 경우 산업디자인을 전공한 디자이너 분과 매칭되어 서로의 지갑을 갑작스례 공개하게 되었고, 꾀나 놀라운 작업의 시간이었습니다. (혹시 지갑에 이상한 물건이 있으면 어쩌나… 하는 걱정과 함께) 개인적으로는 머니클립과 같이 카드와 지폐위주의 아주 간단한 지갑을 선호하는 여성이 많지 않을 것으로 생각되었지만, 상대 분은 ‘프라이탁’의 매우 간단한 카드와 약간의 쿠폰을 넣을 수 있는 얇은 지갑을 갖고 계셨습니다. 언제 어디서나 원하는 카드와 쿠폰 만을 빠르게 꺼낼 수 있고 얇은 부피로 자켓에 쉽게 들어가는 지갑을 사용하고 있었습니다.

아마 이번 기회를 통해 ‘디자인 사고’의 과정을 거치지 않았더라면 이미 ‘공감’의 과정에 이르기도 전에 자신 중심’의 생각 만을 가지고 상대가 어떤 물건 혹은 서비스를 어떠한 방식으로 사용하는지에 대해서는  평생 고민 하지 못했을 것이란 생각도 들었습니다.

하지만 이러한 ‘디자인 사고’의 과정을 맛보면서, 다소 세부적인 반복과 관찰의 과정으로 인한 비효율성이 보여졌습니다. “만약 ‘컴퓨터적 사고‘를 활용하여 ‘문제를 공감’하고 그 방법을 효과적인 적은 수의 방법으로 도출하여 실제 적용할 수 있다면 어떨까 “라는 생각을 하게 되었습니다.

'디자인 사고'를 통한 지갑 만들어보기 과정
‘디자인 사고’를 통한 지갑 만들어보기 과정. 해당 과정이 궁금하다면 여기 클릭. (사진 출처 :  https://dschool.stanford.edu/)

두번째 날, 구글 캠퍼스 서울 임정민 총괄과의 점심은 뜻밖에도 ‘리모트와 연결‘이라는 주제로 꾀나 흥미진진하게 이루어졌습니다. 4명의 다른 창업가 분들과 함께 한 자리였던 터라 일부 참가자 분들은 본인의 아이디어와 창업 아이템을 설명하기도 하였지만, 멍석을 깔아주는 방식이 아닌 자연스럽게 사람들이 어울릴 수 있는 구글 캠퍼스 서울이 생각하는 ‘커뮤니티’와 ‘연결’에 대한 비전을 들을 수 있는 좋은 기회였습니다. 동시에 창업가였던 임정민님의 리모트 업무 방식에 대한 생각과 고민에 대해 함께 할 수 있는 좋은 자리였습니다.

임정민님은 구글 캠퍼스 서울 이전에 창업가로 다년간 원격 근무에 대해 고민해 오셨던 터라 ‘리모트를 위한 업무가 아닌 결과에 입각하여 그 과정에 자율성을 둔 방식‘이라고 리모트의 가치를 설명하셨습니다. “얼굴을 맞댄 회의가 필요할 때는 함께 모여 효율성을 극대화하고 굳이 그럴 필요가 없을 때는 서로의 스케줄에 맞춰 결과물을 도출하면 되지않는가”라며 “창업가는 핵심적인 가치를 팀원들과 함께 나누고 나아갈 수 있게 하는 것이 중요하다“는 인사이트를 공유해 주셨습니다. 임정민님이 번역하신 도서  ‘리모트‘도 조만간 한번 읽어 보아야 겠습니다. (누군가와 이야기 하기 전엔, 상대에 대한 나름의 분석을 하고 자리에 참석하는데, 리모트 분야에 정통하신 줄은 모르고 참석했다가 깜짝 놀랐네요… 세상은 참 좁은 것 같습니다)

톰 켈리의 컨퍼런스 시작 연설에 마치 ‘수미상응’으로 응대하듯 컨퍼런스 막바지에 구글 아트 디렉터인 ‘타카시 가와시마’는 강연에서 “예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어넣는다“는 픽사의 존 라세티의 말을 언급하며 기술과 예술의 관계에 대해 다시금 생각할 기회를 주었습니다.

우리가 잊고 있었던 것을 한문장으로 축약한다면 이 것이 아닐까?
우리가 잊고 있었던 것을 한문장으로 축약한다면 이 것이 아닐까?

사람을 중심으로 한 기술과 문화예술의 조화. 그리고 이 둘을 통한 앞으로 나아가야 할 방향. 우리들이 생각하고 이뤄나가야 할 부분이 참 많다는 것을 이번 컨퍼런스를 통해 느꼈습니다.

역시나 ‘틀린 것은 없고 그 다름을 함께 나누며 더 성장해야 한다’고 다시금 되뇌여 봅니다.

우리들의 다음 만남을 위해
우리들의 아름다운 다음 만남을 위하여 건!배!

카일루아 사람들의 다음 만남은 어딘가에서 누군가와 이어지게 될까요? 이번 만남에서는 너무나도 배운점, 느낀 점들이 많았던 터라 다음 만남이 더 많이 기대됩니다 🙂